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Originelle Designprojekte im Kunstunterricht

Originelle Designprojekte im Kunstunterricht

20,20 EUR

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62 Seiten, PDF-Datei

Sekundarstufe I
Sekundarstufe II

Kunst


Vorschau

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Art.Nr.: NWL177102019
Verlag: Auer Verlag in der AAP Lehrerfachverlage GmbH


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Vom Scribble zum Prototyp: 13 Projekte für die Klassen 5-13

Kopiervorlagen und farbige Bildbeispiele

Ziel dieser Materialien ist es, Anregungen zur Gestaltung von Designobjekten im Kunstunterricht vorzustellen. Mithilfe von sehr unterschiedlichen Techniken will es Lehrern sowohl didaktische als auch praktische Hilfestellung zur Einführung und Umsetzung der komplexen Themenbereiche des Alltags- und Gebrauchsdesigns wie auch des Kunsthandwerks bieten.

Dazu werden zunächst Vorschläge zur Einführung in die Grundlagen des Denkens eines Designers vorgestellt, um dann Aufgaben anzubieten, die sich mit unterschiedlichen Schwierigkeits- und Ausarbeitungsgraden dem designorientierten Denken nähern.

Aufgeteilt in den Bereich der Gebrauchsgegenstände, in dem alltäglich von den Schülern genutzte Objekte entstehen, und in den Bereich des Kunsthandwerkes, das sich eher mit Schmückendem und Spielerischem beschäftigt, sollen die Aufgaben verschiedene Interessengebiete der Schüler abdecken helfen.

Die Auseinandersetzung mit der Ästhetik des Alltages nimmt in den deutschen Lehrplänen zunehmend größeren Raum ein und gerade in der Oberstufe bieten sich vielfältige Möglichkeiten, diese Lehrplaninhalte gewinnbringend für die Schüler bis zur Gestaltung von funktionsfähigen Gebrauchsgegenständen umzusetzen. Um aber auch die von den Schulordnungen geforderte Leistungsmessung in diesen Klassenstufen zu unterstützen, wurden einige der Aufgaben mit Vorschlägen für Klausuraufgaben mit den jeweiligen Erwartungshorizonten und Beispielen für mögliche Ergebnisse versehen. Alle Aufgabenvorschläge sind auch hier in der Praxis erprobt und innerhalb von ca. 45 Minuten zu lösen.

Inhalt:

  1. Grundlagen des Designs vermitteln
    • Praktische, Ästhetische und Symbolische Funktion
    • Schritte des Designprozesses - vom Scribble zur Serienproduktion
  2. Praktische Aufgaben zu Gebrauchsgegenständen
    • Prototyp einer Upcycling-Tischleuchte (Gips / Verpackungen)
    • Prototyp eines Füllers (Modelliermasse)
    • Prototyp einer Wanduhr (Pappe, Papier, Bastelmaterial)
    • Prototyp eines Untersetzers (Holz)
    • Modell einer Bonbon-Verpackung (Papier) mit Klausuraufgabe
    • Modell eines Stuhls (Büromaterialien) mit Klausuraufgabe
    • Dummy einer Computermaus (Ton) mit Klausuraufgabe
  3. Praktische Aufgaben zu kunsthandwerklichen Gegenständen
    • Modell eines Brunnens (Keramik)
    • Prototyp eines Kettenanhängers oder Rings (Zinnguss)
    • Modell einer verkleinerten Schneiderpuppe (Draht, Pappmaché)
    • Modell eines Kleidungsstücks (Stoff)
    • Prototyp eines Huts (Draht, Transparentpapier)
    • Prototyp einer Schachfigur (Modelliermasse / Ton) mit Klausuraufgabe

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