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Computerspiele als Teil unserer Alltagskultur - Alles vom Teufel, oder was? (WORD)

Computerspiele als Teil unserer Alltagskultur - Alles vom Teufel, oder was? (WORD)

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24 Seiten, Doc-Datei

Berufsschule

Religion, Ethik


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Art.Nr.: NWL127582017
Verlag: RAABE Verlag


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RAAbits Religion und Werte - Berufliche Schulen

Orientierung auf meinem Lebensweg

Computerspiele gehören zum kulturellen Alltag in Deutschland. Viele junge Erwachsene spielen auf unterschiedlichen Plattformen die verschiedensten Spiele. Deswegen ist es wichtig, dass sie ihren Konsum im Hinblick auf die bestehende Suchtgefahr und die Darstellung von Gewalt analysieren und reflektieren. Dies gehört in den Bereich Medienkompetenz.

Ihre Schülerinnen und Schüler erforschen im Verlauf einer Woche mithilfe eines Medien- Timers zuerst ihren eigenen Konsum und vergleichen ihn deutschlandweit mit dem anderer Gamer, untersuchen mit verschiedenen Methoden diverse Facetten von Computerspielen (Kultur, Wirtschaft, Sucht und Gewalt) und führen abschließend eine Diskussion in Form eines Rollenspiels durch.

Kompetenzen: Die Schülerinnen und Schüler...

  • füllen selbstständig ihren Medien-Timer aus und reflektieren, wie viel Zeit sie für Computerspiele aufwenden.
  • analysieren mehrere Infografiken zum Konsum von Videospielen und werten diese aus.
  • setzen die gewonnenen Informationen aus den Grafiken in Bezug zu weiteren Informationen über Computerspiele.
  • erkennen die Gefahr der Computerspielsucht und ihre möglichen Auswirkungen.
  • verstehen die Kritik an gewalthaltigen Spielen sowie die Gegenargumente und reflektieren beide Seiten.
  • führen eine Diskussion mit verteilten Rollen durch und vertiefen dadurch das Erarbeitete.
Inhalt:
  • Wie viel spielen deutsche Gamer und welche Spiele?
  • Computerspiele als Teil der Alltagskultur: Chancen und Gefahren
  • Kritik nur an Killerspielen oder an Computerspielen generell?
  • Computerspiele als Teil der Alltagskultur?

Dauer 3-4 Schulstunden

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