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The Pleasures and Pitfalls of Video Games

The Pleasures and Pitfalls of Video Games

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31 Seiten, PDF-Datei

Sekundarstufe II

Englisch


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Art.Nr.: NWL102462016
Verlag: Olzog Verlag


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Arbeitsmaterialien für die Oberstufe

Kopiervorlagen mit Lösungen

Computerspiele nehmen in der Freizeitgestaltung von Jugendlichen eine bedeutende Rolle ein. Auch die Elterngeneration der heutigen Schülerinnen und Schüler hat mit hoher Wahrscheinlichkeit eine "Spielbiografie" und erinnert sich positiv an die Spieleklassiker ihrer Jugend. Für den Unterricht eignet sich dieses Thema sehr gut, da es ein positiv besetztes und lebensweltnahes Thema ist, und die Schülerinnen und Schüler gegenüber der Lehrkraft eine Expertenrolle einnehmen können, was die Motivation zusätzlich steigert.

Die Unterrichtseinheit ist so aufgebaut, dass problematische Themen wie Sucht, Gewalt und Sexismus zunächst nicht im Vordergrund stehen. Sie will nicht aus Erwachsenensicht "belehren" - und das Medium zuallererst als problematisch präsentieren -, sondern den Schülern die Möglichkeit geben, an positiv besetzten Aspekten des Themas zu arbeiten. Gleichzeitig sollen kontroverse Aspekte diskutiert werden.

Entgegen der weitläufigen Meinung sind Computerspiele mittlerweile keine Männerdomäne mehr, sondern von beiden Geschlechtern akzeptiert. Ein Beweis hierfür ist die Tatsache, dass Spielerinnen mittlerweile begonnen haben, ein kritisches Auge auf die in Computerspielen perpetuierten Rollenbilder zu werfen.

Kompetenzen und Unterrichtsinhalte:

  • Die Schülerinnen und Schüler sollen die Mediengattung "Computerspiel" kennenlernen, analysieren und reflektieren.
  • Sie sollen dabei gesellschaftliche Aspekte wie die Darstellung von Geschlechterrollen oder von Gewalt reflektieren.
  • Sie sollen ihren Konsum kritisch reflektieren und Suchtpotenziale erkennen.
  • Sie wenden verschiedene Präsentationstechniken an.
  • Sie diskutieren Aspekte des Themas mündlich und schriftlich.
  • Sie recherchieren eigenständig Informationen im Internet.

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